Muthesius Parallax

Kann man die Designausbildung in einem utopischen Raum anders denken?

»We are lifelong learners«, sagen die teilnehmenden Studierenden des  »Muthesius Parallax«, das die Struktur der heutigen Designausbildung in diversen Experimenten und Denkansätzen hinterfragt.

Der Vorschlag der Gruppe »Muthesius Parallax« ist ein postdigitaler Arbeitsraum. Ähnlich wie eine nach dem Parallax-Prinzip gestaltete Website ist auch das Muthesius Parallax ein mehrschichtiges Template, das sich mäandernd im Raum entwickelt. In verschiedenen Installationen akkumulieren sich so Gedanken und Visionen sowie verschiedene Denk- und Arbeitsweisen. Darin kommen mehrere, parallel existierende Schichten zum Ausdruck, die einen potentiellen, und darin utopischen gestalterischen Prozess aufgreifen. Als Zusammenhang bilden die Exponate eine begehbare Installation.

Das Gesamtkonzept des Muthesius Parallax übersetzt Paradigmen der Designausbildung wie Komplexität, Überlagerung, Vagheit, Interaktion, Offenheit, Partizipation, Digitalität und Vernetzung in einen Raum. Dabei greift die Gruppe eine rückblickend utopisch anmutende Anekdote der deutschen Designgeschichte auf: die Werkbundkiste.

 

#muthesiusparallax

#spatialinterface

#designparadigmn

#werkbundkiste

 

http://parallax.muid.sh/

http://instagram.com/muthesiusparallax

 

Seminar von Prof. Matylda Krzykowski

Initiiert mit Prof. Dr. Annika Frye

Teilnehmende Studierende:

Jakob Brand, Katharina Graff, Franziska Schneider, Benjamin Unterluggauer, Alex Niggemeyer, Leon Clausen, Sebastian Kommer, Henrieke Neumeyer, Hansol Kim

Fotografie:

Jonathan Simon-Weidner und Arvid Riemeyer

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Ausstellungskatalog als Pdf:

20180717MU PRLX KATALOG

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Exponate

01

 

Zeitgenössisches Designverständnis

 

Das Konzept der Werkbundkiste wurde in den 1950er Jahren durch den Werkbund entwickelt. Dieser wurde 1907 als Zusammenschluss von Künstlern, Architekten und Unternehmern u.a. auf Anregung von Hermann Muthesius gegründet, dem Namensgeber unserer ebenfalls 1907 gegründeten Hochschule.

Die unterschiedlichen Werkbundkisten enthielten massenproduzierte Haushaltswaren, und zwar funktionale alltägliche Objekte, wie Geschirr oder Küchengeräte. Etwa 80 dieser Kisten wurden als Anschauungsmaterial an Schulen verteilt, um in der vom Wiederaufbau Deutschlands geprägten Umbruchphase des Wirtschaftswunders den utopischen Gedanken der demokratischen, »Guten Form« bei den zukünftigen Konsumenten zu verankern.

Es ist heute schwer vorstellbar, dass man damals glaubte, allein anhand einer Kiste voller Haushaltsgegenstände einen nachhaltigen und demokratischen Designgedanken vermitteln zu können. Denn heute schaut man im Design mehr auf den Prozess als auf das Produkt. Was also wäre das aktuelle Format?

»Muthesius Parallax« zeigt anstelle von fertigen Produkten Prozesse, Methoden, Werkzeuge und Haltungen. Das räumlich gestaltete Interface ist eine Schnittstelle, ein Vermittlungsansatz zur Designausbildung. Durch diese Form von Annäherung an die prozesshafte Gestaltung soll den Besuchern ein bewusstes, heute würde man sagen: zeitgenössisches Designverständnis, vermittelt werden.

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02

Im Zuge des Projekts haben Prof. Matylda Krzykowski und Prof. Dr. Annika Frye festgestellt, dass es keinen Wikipedia Eintrag zur Werkbundkiste gibt. Zu finden waren Einträge zur »Guten Form« und zum »Werkbund«. Seit dem 22. Juni 2018 gibt es einen Artikel zur Werkbundkiste: https://de.wikipedia.org/wiki/Werkbundkiste

 

#designhistory #werkbundkiste #designpresent #muthesiusparallax #spatialinterface

 

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03

 

Kimi Hansol

Uniforming Appearance

Arbeitskleidung für DesignerInnen

 

Warum gibt es für viele praktische Berufe Arbeitskleidung, jedoch nicht für Designerinnen?

Eine Uniform anzuziehen, bedeutet in den Arbeitsmodus zu wechseln. Sie wieder auszuziehen, bedeutet, nicht zu arbeiten. Eine Uniform könnte helfen, eine Work-Life Balance herzustellen. Denn schon im Designstudium verwischt die Grenze zwischen Arbeit und Freizeit. Im Zuge der Diskussion um entgrenztes Arbeiten in den gestalterischen Disziplinen schlägt Hansol Kim vor , Arbeitsuniformen zu verwenden.

Diese Idee wurzelt in seinem Erasmussemester am Umeå Institute of Design. Dort trugen Studenten einen Arbeitskittel. In dem Entwurf verbinden sich nun der kulturelle Hintergrund seiner Heimat Korea mit seiner Erfahrung in Schweden. Als Vorbild hat er einen koreanischen traditionellen Kittel, einen “Hanbok” genommen, der im Alltag getragen wird. Der Kittel hat eine Universalgröße und ist leicht zu tragen. Da man an einer Designschule oftmals in der Werkstatt oder in dem Atelier, als auch am Computer, arbeitet, sollte die Kleidung praktisch sein und viele Aufbewahrungsmöglichkeit anbieten.

 

Material: 2 Arbeitskittel, Tisch, Stuhl und persönliche Sachen

 

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04

 

Katharina Graff, Jakob Brand

Ich sehe was, das du nicht siehst

 

Augmented Reality-Station, die virtuelle Modelle zeigt.

 

Wie sieht die Welt aus der Perspektive der Dinge aus, die wir betrachten? »Ich sehe was, das du nicht siehst« ist eine Umkehrung unseres Blickwinkels. Mittels Augmented Reality Technik wird unsere Wahrnehmung digital erweitert. Eine mit einem speziellen Muster bedruckte Fläche – in diesem Fall eine Säule im Glasfoyer – dient als Trigger für die App auf dem Tablet. Das Muster entwickelt sich aus einem Grundformen-Chaos, das sich im unteren Bereich auflöst, sodass einzelne Objekte innerhalb des Musters wahrnehmbar werden. Die Cad-Modelle, die sich virtuell überall im Raum befinden, können vom Nutzer erst anhand des Tablets entdeckt werden, sodass sich virtuelle und analoge Realität überlagern.

Die Grafik ist angelehnt an die Bauhaus Formenlehre (1922), die sich mit den drei Grundformen befasst und Räumlichkeit thematisiert. So setzt die Installation die Formenlehre des Bauhauses und darin auch dessen Bildungsansatz in einen Bezug zur Gegenwart.

 

– Material: Mit einem speziellen Trigger-Muster bedrucktes Papier, Tablet, AR-Technologie, diverse 3D-Modelle.

 

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05

 

Franziska Schneider, Alex Niggemeyer

Desert Desktop

 

Interaktive Station zum Zusammenspiel von analogem und digitalem Material sowie Neuinterpretation des klassischen Computer Desktops

 

Bereits im alten Griechenland wurden Sandtische genutzt, um Wissen zu vermitteln. Der sogenannte »Abax«, ein mit Sand bedeckter Tisch wurde verwendet, um Geometrie, Schreiben und Rechnen zu lernen. Der »Desert Desktop« ist eine Übertragung dieses antiken Wissenspeichers in einen zeitgenössischen Kontext und zugleich eine Kritik an der Idee des Interface als flacher Scheibe.

Sofern wir immer mehr mit digitalen Oberflächen interagieren geraten die haptischen Qualitäten konkreter Materialien in den Hintergrund. Dabei ist die Gestaltung von digitalen Geräten als flacher Glasscheibe keinesfalls eine unumstössliche Tatsache. Der »Desert Desktop« stellt dem Paradigma der flachen Glasscheibe einen Computer Desktop mit Ordnern, Dateien und Programmen gegenüber, mit denen im dreidimensionalen Raum interagiert werden kann. Durch das Graben im Sand oder das Formen von Hügeln können Dateien geöffnet, Ordner angesehen und das aus alten Betriebssystemen bekannte Spiel »Minesweeper« gespielt werden. So werden aus den gängigen interaktiven Medien bekannte Gesten auf ein neues Interface und neue Materialien übersetzt.

 

– Material: Augmented Reality, Sand

 

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06

 

Leon Clausen

Eris – Discover a new Era of Creative Freedom

 

Mockumentary einer fiktiven Innovation, die unsere Technologie-Begeisterung im Design hinterfragt.

 

Stellen Sie sich vor, Computer und 3D Drucker wären längst Vergangenheit. Es gäbe nur noch eine einzige Technologie, die alles herstellen kann. Es wäre das Ende der endlosen Innovations – Spirale, die sich dreht, seitdem die Menschheit Dinge herstellt. Ein weißes Blatt, auf dem die Spielregeln der Produktion neu gemischt werden. Was wollen wir herstellen und warum?

Rasante technologische Entwicklungen und die Start-Up-Kultur haben eine blinde Technologie Begeisterung ausgelöst und die Frage nach dem „Was“, „Warum“ und „Wofür“ in den Hintergrund rücken lassen. Unsere Aufgabe als DesignerInnen ist es, die Zukunft zu gestalten. Allein durch bessere Produkte verändert sich jedoch nicht viel. Wir müssen kulturelle und gesellschaftliche Veränderungen anstoßen, was kluge Köpfe, kritisches Denken und gute Fragen erfordert.

Das Mockumentary bedient sich den Stilmitteln von Start-Up Videos, um die Versprechen ihrer Produkte zu überspitzen und klar zu stellen: Es wird nie ein Gerät geben, welches uns alle Arbeit abnimmt. Deshalb sollten wir unsere Fixierung auf heilsversprechende neue Fertigungsprozesse ablegen und neue Schwerpunkte im Design definieren, welche uns als Gesellschaft voran bringen. Alle im Video verwendeten Aussagen sind (an “Eris” angepasste) Zitate von Crowdfunding Videos und Online Artikeln aus Design und Tech-Magazinen.

 

– Material: Video, Screen, Produkt Mockup

 

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07

 

Annika Frye

Design Patterns

 

Virtual Reality Station, in der in einem generativen Designprozess gewonnene Design Patterns eine Landschaft bilden.

 

Wie wäre es, wenn wir in den Designprozess eintauchen könnten? In der Installation Design Patterns greift Prof. Dr. Annika Frye die Idee einer Muttersprache von Christopher Alexander auf. Der Theoretiker hatte seine Designmethode in seiner Dissertation, Notes on the Synthesis of Form 1962 am MIT entwickelt, um komplexe Designprobleme handhabbar zu machen. Dabei unterteilte er Designprobleme in Systeme und Subsysteme, die wiederum von strukturellen Diagrammen, den Patterns, repräsentiert wurden. Ebendiese Patterns konnten wiederum zu neuen Formen in je unterschiedlichen Kontexten verknüpft werden. Christopher Alexanders von der Kybernetik inspirierte Designmethode nahm dabei Prinzipien des generativen Designs vorweg. Die Pattern Language gelang im Design Methods Movement zu einiger Berühmtheit. Bis heute ist sie ein kanonischer Teil der Designausbildung.

Als digitale Halbzeuge bleiben die von Annika Frye in einer Grasshopper – Definition entwickelten Formen jedoch virtuell.  Die virtuelle Landschaft zeigt die schier unendlichen Möglichkeiten der Kombination und Rekombination der Muster im virtuellen Raum, und macht eine gewisse Unüberschaubarkeit, die insbesondere das generative Design kennzeichnet, räumlich erfahrbar. Alle Formen können in einem unabgeschlossenen Prozess stets noch weiterentwickelt, anders kombiniert oder verändert werden.

 

– Material: VR- Brille, Sensoren und Gaming Computer; digital bedruckter Nadelfilz, Holzgestell, Papierhintergrund, Beamerprojektion.

 

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08

 

Sebastian Kommer

UNIBODY

 

Eine Arbeitsstation welche auf die Bedürfnissen des Nutzers reagiert.

 

Was wäre wenn nicht nur die Gebrauchsgegenstände auf unserem Schreibtisch stetig in Bewegung wären, sondern die Arbeitsinsel selbst zu einem Objekt der andauernden Transformation wird?

 

Der Arbeitsplatz beeinflusst maßgeblich unsere Arbeit. Ebenso ist es ein Bereich der ständigen Veränderung und spiegelt den andauernden Prozess wieder.

 

UNIBODY ist eine Metapher, dessen Symbolik als Objekt dargestellt ist.

Die Arbeitsstation passt sich dem Anwender an oder verändert gar seine Form vorausschauend. Wenn ich im stehen Arbeiten möchte erhebt sich meine Arbeitsfläche. Möchte ich auf dem Boden sitzend tätig sein, entsteht wie von allein, eine Platz um dies zu tun. Benötige ich mehr Raum wächst meine Insel mit. Ebenso verändern sich die haptischen Bereiche und was eben noch fest war, ist plötzlich weich und dient als Ablage. Ein Material, ähnlich einer künstlichen Intelligenz, die vorausschauend handelt.  Dieses Material gibt es noch nicht, doch Wissenschaftler setzen sich mit der Entwicklung von smart Materials auseinander. Was wäre also die Anwendung für die Möbelindustrie?

 

Material: Holz, Schaumstoff, Stahl, PU-Schaum, Stoff

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09

 

Benjamin Unterluggauer

The Figurative Approach

Zehn Objekte, die DesignerInnen helfen, »Wicked Problems« anzugehen

 

Horst Rittel veröffentlichte 1973 seinen Essay »Dilemmas in einer allgemeinen Theorie der Planung«. Darin formuliert er den Begriff der »Wicked Problems« (Tückische Probleme), sowie deren zehn Charakteristika. Horst Rittels Idee wird auch in der Designausbildung immer wieder herangezogen, um die Unbestimmtheit und Vertracktheit des Entwerfens zu umschreiben, die insbesondere im Grundstudium sehr herausfordernd ist.

»Wicked Problems« gibt es viele, sie begegnen uns meist mehrmals täglich. Denn Designprobleme sind per se tückisch, argumentiert Rittel, da es für sie niemals eine vollständige und »perfekte« Lösung geben kann. Die Aufgabe des Designers liegt daher darin, mit der zur Verfügung stehenden Zeit und Energie den bestmöglichen Ansatz zu definieren.

Im Exponat stellt Benjamin Unterluggauer den von Horst Rittel betrachteten Charakteristika der Wicked Problems jeweils ein Werkzeug gegenüber. Die Werkzeuge sollen – jenseits einer Designtheorie – helfen, die Probleme ganz konkret anzugehen. Sofern sich Designer oftmals größerer Probleme annehmen, als ihnen bewusst sind, wurden die Werkzeuge jedoch hochskaliert. So bildet der Versuch jeweils ein geeignetes Werkzeug zu gestalten auch wieder ein »Wicked Problem«.

 

– Material: Holz, Metall, Papier, Schaum, Sackleinen

 

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10

 

Frank Jacob

Interface

Kommentar von Frank Jacob

 

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Henrieke Neumeyer, Hansol Kim, Benjamin Unterluggauer

Visuelle Gestaltung
Entwurf für einen postdigitalen Raum

 

Wie würde der postdigitale Raum der Gegenwart gestaltet sein? Wir haben diesen imaginären Raum in unserem Plakat sowie auf der Website, der E-invite und bei instagram visualisiert. Sofern jedem Entwurf ein langer Prozess vorausgeht, hat sich unser visuelles Design hat stetig weiterentwickelt. Diese Prozesshaftigkeit haben wir für Muthesius Parallax sichtbar gemacht. Ein wesentliches Element hierbei ist das Raster. Dieses könnte man als eine feste Struktur sehen, die alle Studierenden im Studium durchlaufen. In dieser Hinsicht wäre das Raster auch kritisch zu sehen. Zugleich markieren Raster aber auch den virtuellen Raum der 3D-Programme, in denen wir Neues schaffen. Ebendieses Neue haben wir durch grüne Flecken dargestellt, die als Unterbrechung im Raster fungieren. Die Flecken werden – im Fall der Plakate – einfach über den Druck gesprüht, sodass sich eine Kombination aus genauen digitalen und zufälligen analogen Formen ergibt. Zusätzlich betont wird der Kontrast durch die Verwendung des Komplementärkontrastes Violett – Grün. Diese Gegenüberstellung zieht sich durch die gesamte Installation. Der Bezug zur Historischen Referenz – der Werkbundkiste voller Alltagsgegenstände – wird hergestellt durch deren Gegenüberstellung mit dem heutigen Smartphone und seinen Apps.

 

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12

 

Glossar  (DANKE WIKIPEDIA)

Interface
Das Interfacedesign (aus dem englischen interface design entlehnt, für „[die] Schnittstellengestaltung[1]) ist eine Disziplin des Designs, die sich mit der Gestaltung von Benutzeroberflächen zwischen Mensch und Maschine beschäftigt. Dafür werden die Bedingungen, Ziele und Hindernisse dieser Interaktion sowohl von menschlicher als auch von technischer Seite erforscht und später – soweit möglich – auf den Menschen hin optimiert. Ziel des Interfacedesigns ist eine Anwenderschnittstelle, die so gestaltet ist, dass ein möglichst breiter Kreis von Nutzern eine optimale Wunsch-/Bedürfnis-/Zielerfüllung durch angemessene Handlungsschritte erfährt.

Parallax

Als Parallaxe (von altgriechisch παράλλαξις parállaxis „Veränderung, Hin- und Herbewegen“)[1] bezeichnet man die scheinbare Änderung der Position eines Objektes, wenn der Beobachter seine eigene Position verschiebt.


Postdigital
Philosophie, Ausblick

In letzter Zeit hat sich die Wahrnehmung des Postdigitalen mehr und mehr hinsichtlich einer Beschreibung des kreativen Verhaltens gegenüber dem Computerzeitalter entwickelt. 2002 beschreibt Giorgio Agamben die neuen Paradigmen als ein mehr mit den Dingen als über die Dinge denken. Wie das Computerzeitalter ist auch das postdigitale ein Paradigma, allerdings bezieht es sich nicht auf ein Leben nach der Erfahrung des Digitalen, sondern versucht, die Möglichkeiten zu beschreiben, heutzutage Konsequenzen des digitalen und des Computerzeitalters zu erforschen. Während das Computerzeitalter den Menschen mit einladenden und unheimlichen Prothesen vorangebracht habe, könne das postdigitale ein Paradigma hervorbringen, mit dem es möglich sei, diesen Fortschritt zu verstehen.[10]

 


Industriedesign

An der Muthesius Kunsthochschule wollen wir neue Qualitäten vermitteln. Für uns ist Design eine umfassende Auseinandersetzung mit technischen, sozialen und kulturellen Entwicklungen sowie gesellschaftlichen Veränderungen gleichermaßen. Wir sind daran interessiert, diese Entwicklungen in neue und interessante Beziehungen, Prozesse und Interaktionen zu übersetzen. Wir sehen uns verpflichtet, im Studium Wege zur Gestaltung intelligenter und verantwortbarer Produkte und Nutzungserfahrungen aufzuzeigen. Für diese Aufgabe müssen wir Augen und Gedanken öffnen und weitreichende Handlungskompetenzen erwerben: Vernetztes Denken und Handeln, Erforschen, Erproben, Konzipieren, Detaillieren, Visualisieren und Kommunizieren. Und vor allem: Gestalterisch Entscheiden.
Da wir in Kiel alles andere als eine Massenhochschule sind, können wir die zu vermittelnden Inhalte eng aufeinander abstimmen. Eine ganzheitliche, praxisorientierte und individuelle Lehre ist die Folge. Das Studium an der Muthesius Kunsthochschule soll motivieren, persönliche Neigungen zu entdecken und engagiert weiterzuentwickeln; die Ausbildung zu verantwortungsvollen, kritischen und professionellen Gestalterinnen und Gestaltern ist unser Ziel.

Bachelor

Mit dem Bachelorstudium im Industriedesign an der Muthesius Kunsthochschule werden die Studierenden auf die facettenreichen und anspruchsvollen Anforderungen als Gestalter so vorbereitet, dass eine richtungsweisende Tätigkeit in unterschiedlichen professionellen Kontexten ermöglicht wird.

Master

Welche Zukunft wünschen wir uns? Welche Qualitäten sollen Technologien, unser Zusammenleben und der Umgang mit uns selbst haben? Wer gestaltet und verantwortet Veränderungen?

Der Masterstudiengang „Industriedesign“ der Muthesius Kunsthochschule mit den Schwerpunkten Interface Design und Medical Design nimmt sich zentraler aktueller und zukünftiger Fragestellungen an.
Das viersemestrige Masterstudium “Industriedesign“ qualifiziert zur professionellen, interdisziplinär-entwerfenden Arbeit in einem breiten Tätigkeitsspektrum im Forschungs-, Industrie- oder Dienstleistungsbereich mit gestalterischen, entwicklungstechnischen oder strategischen Schwerpunkten. Das Angebot richtet sich sowohl an Bachelor-Absolventen des Industriedesigns, wie auch anderer Disziplinen. Weniger die Ausrichtung der akademische Vorbildung ist von Bedeutung, als vielmehr die Überzeugung, mit seiner Profession wertvolle Synergien stiften zu können. Im Besonderen richtet sich das Studium als akademische Weiterbildung an Interessenten, die bereits Berufserfahrung gesammelt haben. Gestalterisch erforschen und forschend gestalten, was das individuelle und gemeinschaftliche menschliche Leben zukünftig auszeichnen wird – das ist Ihr Studieninhalt als Masterstudentin und Masterstudent des Industriedesigns an der Muthesius Kunsthochschule.

Sie arbeiten im Spannungsfeld zwischen Interface Design und Medical Design: Diese beiden inhaltlich synergetischen Schwerpunkte vermitteln Kompetenzen für eine zukunftsorientierte gestalterische Arbeit, bei der der Mensch als Akteur gesellschaftlichen Wandels, aber auch als Erkenntnisgegenstand an sich im Zentrum steht. Designer werden in Zukunft wesentlich stärker als Impuls- und Richtungsgeber der individuellen und gemeinschaftlichen Lebensorganisation auftreten und diese auch erfahrbar machen – von diesem Leitbild wird das Studium getragen.

Lehrende

Prof. Martin Postler
Industrial Design

PROF. FRANK JACOB
Interface-Design

PROF. DR. MED. DIETER SIEBRECHT
Industriedesign (MA) Medical Design

PROF.IN DR. BETTINA MÖLLRING
Grundlagen des Design

PROF. DETLEF RHEIN
Industriedesign I Meth. Entwerfen I M.A. Medical Design

PROF.IN ANNIKA FRYE
Designwissenschaft und -forschung

Abschlüsse

Bachelor of Arts (B. A.)
Master of Arts (M. A.)
Industriedesign/ Medical Design
Industriedesign/Interface Design
Promotion